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Más información:
Duración y objetivo general
Duración: 200 horas
Objetivo: Crear íntegramente personajes 3D aplicables a todo tipo de producciones audiovisuales, multimedia y videojuegos.
Perfil del alumnado
Personas con conocimientos del entorno multimedia y dominar las herramientas de edición de imagen (Photoshop o similar).
- Se piden conocimientos de modelado orgánico e inorgánico poligonal, y conocimientos de shading.
- Se valora tener nociones de Autodesk Maya y Zbrush.
Módulos formativos
Módulo 1
Denominación: Modelado tradicional 3D
Objetivo: Crear un personaje 3D con la tipología facial y corporal adecuada para una producción audiovisual.
Duración: 95 horas
Contenidos teórico-prácticos:
- Principales funcionalidades de
- Tipos de archivos
- Los proyectos
- Navegación con la cámara
- Modos de visualización
- Herramientas de transformación
- El channel Box y el Layer Editor
- El Attribute Editor
- Grouping and Parenting
- El Outliner y el Hypergrap
- El Hotbox
- Las Selection Masks
- El funcionamiento del Shelf
- Utilización del Render en Maya
- Herramientas de modelado
- Tipos de geometría
- Las primitivas
- Los deformadores
- Herramientas de transformación
- Técnicas de Modelado poligonal
- El modelado poligonal orgánico
- El Smooth Mesh Preview
- Modelado de personajes
- Topología geométrica aplicada al Character Animation
- Anatomía aplicada al Character Animation
- El Hypershade
- Los materials o Shaders de superficie
- Mapas específicos para Character Animation
- Mapas de Ambient Occlusion
Módulo 2
Denominación: Técnicas de escultura digital
Objetivo: Crear un personaje aplicando las técnicas de escultura digital a partir de un Blocking Volumétrico, realizando los diferentes procesos retopológicos para la utilización del personaje en una producción audiovisual.
Duración: 80 horas
Contenidos teórico-prácticos:
- Pipeline de trabajo con software de escultura digital
- Retopología
- Bake de texturas
- Pintura digital
- Interfaz y filosofía de trabajo al Zbrush
- Interfaz de Zbrush
- Técnicas de modelado orgánico en Zbrush
- Máscaras y selecciones
- Simetría y Mirror
- Dynamesh y live Boolean
- Las subtools y su funcionamiento
- Las Zspheres VS el Vlocking volumétrico
- El post proceso de la escultura digital. La Retopología, las UVs y el Bake de Texturas
- Extrayendo mapas
- GoZ to Maya
- Retopología y proceso de UV
Módulo 3
Denominación: Técnicas de pintura digital
Objetivo: Texturizar objetos tridimensionales aplicando técnicas de pintura digital.
Duración: 25 horas
Contenidos teórico-prácticos:
- Pipeline de trabajo con softwares de pintura digital
- Interfaz y método de trabajo de Substance Painter
- Main Menú
- Display Settings
- Textura Set Settings
- Textura Set List
- Shader Settings
- Importación de objetos
- El Bake de texturas
- Mapas resultantes
- Normal Map
- World Space Normal
- ID Map
- Ambient Occlusion
- Thickness
- Técnicas de pintura digital con Substance Painter
- Las capas. Similitudes con Adobe Photoshop
- Uso de pinceles
- Las máscaras
- Los efectos de capa
- El Smart Materials
- Exportación de mapas con Substance painter
- Integración con Arnold
Acreditación
Diploma acreditativo expedido por el Servicio Público de Empleo de Catalunya.